Office Hours 35.1: Как следить за временем на игре? Как хорошо отыграть ограниченные по времени сюжеты?

Какие механизмы лучше использовать для ощущения недостатка времени внутри игры? Каким образом лучше следить за временем? Зачем вообще всё это нужно? Сегодня об этом. Давай, не отставай.


Дисклеймер: это вольный перевод части одного из выпусков шоу «Office Hours». Если ты не в курсе, что это за шоу, об этом можно узнать здесь. Если ты хочешь посмотреть его в оригинале, тебе сюда.
Ссылка на этот вопрос


Зачем вообще нужно вести учёт времени? Такое поведение позволяет сделать происходящее ещё более правдоподобным. Если ты и твои игроки знают что сегодня десятый день месяца Камня года Базузу и осталось всего две недели до прибытия посла из Гастура — события будут чувствоваться более реальными. Это как использовать ходы фронтов или фракций — даёт понять, что мир движется вперёд и без участия игроков. И если вам очень нужно перехватить посла по пути — у вас есть всего две недели. Естественно, не нужно доводить это до абсурда. Например, в AD&D в книге мастера есть такая цитата (регистр букв сохранён): «ВЫ НЕ МОЖЕШЬ ИГРАТЬ ОСМЫСЛЕННУЮ КАМПАНИЮ ЕСЛИ НЕ ВЕДЁТЕ УЧЁТ ВРЕМЕНИ«. Исходя из этого, если ты не знаешь, какой сегодня день в твоей кампании — она бессмысленна. Это — абсурд. Нет нужды вести альманах и записывать туда то, что происходит каждый день в мире.
Возможно, наш первый пример (с послом из Гастура) показался очень похожим на такой абсурд. Но здесь есть одно очень важное отличие.

Нам не сильно важен тот факт, что сегодня вторник — нам важно то, что до среды осталось меньше 24 часов.

Есть игры, которые имеют механизмы измерения длительности тех или иных вещей. По подобным механизмам можно косвенно определить куда направлен фокус игры. Шкала времени обычно строится исходя из того, чем игроки — по мнению игры — занимаются. Игры типа Torchbearer или ретроклонов точно скажут тебе как долго будет гореть зажжённый факел — им это важно. В старом D&D время ограничено площадью, которую могут исследовать персонажи за ход. Дни и часы не так важны, поскольку они механически особо ничего не значат. Дни рассматриваются всего лишь как набор раундов и ходов. Когда же мы играем в более современные редакции той же D&D и начинаем исследовать большой внешний мир — дни и недели выходят из тени. Ходы, раунды, количество исследованных метров подземелья, количество съеденных пайков — это поддерживается механикой D&D, следовательно это вполне способно создать реально напряжённые ситуации. Torchbearer, например, поддерживает что-то похожее, но несколько абстрагировано. Там ходы считаются не по количеству пройденных метров, а по количеству бросков костей. Один бросок — один раунд.
В таких случаях, когда время привязано к механике, мастеру очень просто посчитать сколько времени пройдёт если делать что-либо. «Вы обыскиваете комнату? ОК, у вас осталось 5 ходов то того как погаснет факел«. В подобных ситуациях очень явно ощущается движение времени вперёд.

По хорошему, внимание внутриигровому течению времени желательно уделять не только на играх, которые напрямую заявляют о важности этого. Если приключение или система требует от тебя следить за временем, но не даёт в ответ никаких инструментов для осуществления этого — время ругать геймдизайнеров. Однако что делать если в игре нет таких механизмов? Есть несколько вариантов. Давай представим что в игре есть десять дней до того, как произойдёт что-то плохое. Мы можем сконцентрироваться на минутах и часах вместо дней, проматывая время в случаях монтажа сцен. В данном случае контроль находится в руках игроков: они говорят тебе, когда собираются отдыхать или просто ехать из одной точки в другую. Путешествие, отдых — все эти вещи монтируются, ибо систему чаще всего это поддерживает. Если вдруг система это не поддерживает — возьми подходящих идей из другой игры. Либо придумай сам — эти вещи довольно тривиальны.
Если вы играете в игру, которая делит историю не на минуты и часы, а на сцены — мастер ответственен за то, сколько времени заняла та или иная сцена. Иногда это может быть не очень приятно. В этот момент мастер одновременно является и тем, кто отвечает за продвижение времени вперёд, и тем, кто судит о количестве потраченного времени. Это ставит мастера в некое невыгодное положение. У тебя есть право сказать: «ОК, прошло три дня«. Ты, ставя следующую сцену, можно сказать отнял у игроков треть времени на достижение их цели. Ты вынуждаешь их говорить: «Погоди-ка. Это как-то нечестно. Мы не хотим так далеко мотать!«. Конечно, ты можешь играть так. И это не обязательно всегда будет плохо. В таком стиле вождения тоже что-то есть. Однако лучше сначала обсудить это с игроками.
Если такой подход не работает с вашей партией — ставь сцены более мягко, задавая вопросы. Например, персонажи приходят в город. У них нет какой-то неотложной цели. И если в ответ на твой вопрос: «Кто-нибудь будет заявлять что-то необычное?» прозвучит «Нет«, значит время можно перемотать: «На следующее утро вы просыпаетесь от звука колокола. Что-то происходит«. Опиши возможные последствия и переспроси. Этот ход (Вундер: такой ход встречается во многих PbtA играх) работает в том числе и перед броском костей: «Вы хотите заручиться поддержкой войска местного феодала? Это займёт у вас три дня. Спустя это время будет достигнут результат броска«. Давать им знать, сколько по времени займёт осуществление того или иного броска в игре — хорошая практика. А затем — по ситуации — можно предложить им что-то ещё. «Вы провалили бросок и не смогли заручиться поддержкой местного феодала за три дня. Однако он всё равно может дать вам нужное количество солдат, только это потребует ещё дополнительные три дня. Ваше решение?»
Также можно посчитать, сколько всего примерно персонажи успеют сделать за  определённый промежуток времени — например за день — и дать игрокам сделать именно такое количество действий. И наверняка всё, что они распланировали, нельзя успеть за 10 дней. Здесь мы уже вступаем на скользкую дорожку хаков к играм. И, говоря о хаках, как тут не упомянуть AW и его счётчики. С помощью них вполне можно вести учёт времени, причём не сильно завися от текущей системы. Также смотри на другие игры — немало из них содержат механизмы учёта времени. Найди подходящие вашей группе для текущей игры и утащи к себе.

Итак, время. Оно наделяет наши игры правдоподобностью, позволяет генерировать различные напряжённые ситуации, а также может являться неотъемлемой частью некоторых игр вообще и сюжетов в частности. Выбери свой стиль работы со временем и  найди подходящие данной группе и игре правила по его менеджменту — это сделает все твои игры лучше.


Понравилась статья? Не забудь поделиться с друзьями. Кнопочки ниже.

Есть комментарии к данному материалу? Хочешь поделиться своими знаниями на этот счёт? Тему можно обсудить в группе Героев Фолкреста.

Есть вопросы или предложения ко мне? Пиши в Telegram или в форму обратной связи.

 

Реклама