Office Hours 1.3: Что мастер должен учитывать когда хочет хакнуть игру?

Иногда хочется механически отразить некоторые прикольные штуки, которые получаются на игре. Но в то же время эти новые механики могут оказаться необязательными и будут лишь замедлять и усложнять процесс. Что мастер должен учитывать прежде всего когда решает добавить новую механику в игру? Как избежать моментов когда новой механики становится «слишком много»?


Дисклеймер: это вольный перевод части одного из выпусков шоу «Office Hours». Если ты не в курсе, что это за шоу, об этом можно узнать здесь. Если ты хочешь посмотреть его в оригинале, тебе сюда.


Это вопрос о хакинге, о геймдизайне. В первую очередь давай отойдём от таких стереотипов как «только геймдизайнеры могут делать игры», «хакинг и создание хоумрулов это не геймдизайн» и тому подобное. Всё это является геймдизайном. Поэтому если ты меняешь какую-либо игру под себя то ты — геймдизайнер. Можешь пойти и поменять профессию на своей странице в соцсетях. Будь ты профессиональным геймдизайнером или нет, сделал ты свою игру или нет, — это не важно. Важно то, что ты критически смотришь на правила и говоришь:»Это мне не подходит. Это нужно поменять».
Существует своеобразный «путь» геймдизайнера. С одной стороны у нас есть «хардкорный» геймдизайн — когда ты уже знаком с процессом создания систем, можешь создать игру и знаешь каким образом её протестировать. Это территория Винсента Бейкера, Люка Крейна и прочих крутых парней. С другой же стороны люди, которые совсем недавно играют в ролевые игры, которые не совсем понимают как играть по уже существующим правилам. Мастер «начинает» на этом конце, постепенно двигаясь к противоположному и в какой-то момент останавливается, найдя своё место. Теоретически каждый мастер рано или поздно становится геймдизайнером, даже на уровне игры в которую он играет сейчас. Это происходит в том числе и потому что абсолютно все ролевые игры не идеальны — у всех есть проблемы. И в какой-то момент мастер начинает думать:»Так, кажется до меня доходит. Кажется я понимаю чего именно я хочу от игры, я вижу её изнанку, её дизайнерские решения. Оу, что же мне делать? Кажется я хочу поменять что-то!». Если хочется понаблюдать за процессом хакинга вживую — у Адама есть шоу под названием Hack Attack.

oAdMYAkkXoM

Когда осознал как игра работает изнутри

В какой же момент этого становится «слишком много»? При использовании хоумрулов очень легко прилепить к игре то, что не сочетается с её первоначальным дизайном, и налепить в результате непонятное нечто, в которое никто не захочет играть. Плохо, когда ты меняешь игру не понимая её сути, не понимая как её различные правила и механики сочетаются между собой. Беспорядочное выкидывание кусков системы во имя её «упрощения» или добавление просто понравившихся дополнительных механик (в том числе и из других игр) во имя «реализма» — это не приводит в результате ни к чему хорошему. Некоторые системы работают как комплексный слаженный механизм: выкинь пару шестерёнок и всё поедет по сатане.  Ещё один недостаток игры, которая полна хоумрулов: в определённый момент их может стать так много что придётся учить правила двух игр: оригинала и огромного количества отличий. А это сложно, скучно и бесит.

chromosomes

Хоумрулы как хромосомы: «больше» не значит «лучше»

Прежде чем ломиться к игре с пачкой хоумрулов наперевес нужно понять как она работает на самом деле. И чтобы это понять нужно обязательно сначала поиграть в неё по оригинальным правилам.

Однако это не значит что невозможно использовать хоумрулы. Просто разные игры в разной степени на это рассчитаны: какие-то в большей, какие-то в меньшей. А какие-то игры намеренно позволяют себя хакать, предоставляя даже некоторые правила для этого (привет PbtA). И корни всего этого лежат в истоках хобби, в D&D от Тома Молдвея. Именно он написал в своей книге правил знаменитую фразу, которая сейчас стала одним из столпов OSR:

«Решения а не правила (Rulings, not rules)».

«Решения» в данном контексте — спонтанные, быстро придуманные правила для различных редко возникающих в игре ситуаций, о которых в основной книге нет упоминания. В таких случая старые игры говорят тебе:«Придумай это правило. По умолчанию всё имеет шанс успеха 1/6, но не ограничивайся этим». Мастеру были даны полномочия добавлять в игру свои правила с начала 80х. В результате на свет начали появляться игры в которых «не хватает» некоторых правил и которые мастер вправе дополнять.
Хотя концепция Молдвея была не идеальна, она более выигрышно смотрится по сравнению с «Золотым Правилом» из начала 90х, которое звучит так:«Мастер может придумывать абсолютно всё, что пожелает. Даже изменять/игнорировать имеющиеся правила. Ты же мастер (ой, извините, Рассказчик. «Золотое правило» вообще (звучит как «Мастер всегда прав») и в приведённой выше частности — своеобразная отмазка. Гораздо выигрышнее смотрится создание «фреймворка» для реализации собственных правил и идей. Это например глава «Глубины подземелий» в Dungeon World(русский перевод), которая целиком посвящена тому, как создавать свой контент для игры — ходы, классы, вот это всё. Такое же делал Винсент Бейкер в Apocalypse World(русский перевод).

Если отвечать на вопрос буквально, то это будет примерно вот так:

-Что мастер должен учитывать прежде всего когда решает добавить новую механику в игру?
-Своих игроков.

Поговори с ними, расскажи почему тебе не нравятся некоторые правила, спроси их что они думают на этот счёт. При игре в старые игры так и происходит: при возникновении непрописанной в книге ситуации мастер обсуждает это с игроками, группа приходит к консенсусу и игра продолжается. Ты мастер, в отношении правил ты судья, но это не значит что ты должен просто выдумывать всякое без оглядки на игроков. Очень важно согласовать свои намерения с ними.

Что получится в итоге внедрения (или выкидывания) правил? Получатся две вещи: 1. Игра, которая идёт в одну сторону; 2. Твой хак, который постепенно будет всё дальше и дальше от неё отдаляться. И в какой-то момент в голове возникнет вопрос:«А куда подевалась изначальная игра?». Хаканье ведёт к двум возможным результатам: либо ты удовлетворён своими хаками, либо ты ненавидишь оригинальные правила и больше не хочешь по ним играть.
Между прочим, в некоторых случаях ты и не должен хакать игру. Тебе не нужно «править» все существующие системы. Даже по плохой системе можно играть в отличные игры.

-В какой же момент хоумрулов и хакинга становится «слишком много»?
-Ровно в тот момент когда их становится слишком много для мастера и игроков.

Также никто не мешает собирать обратную связь с игроков и в фоне делать свою систему, а затем предложить поиграть по ней.

Будь смелым, хакай после того как понял суть игры, говори со своими игроками, разрабатывай свои игры.


Понравилась статья? Не забудь поделиться с друзьями. Кнопочки ниже.

Есть комментарии к данному материалу? Хочешь поделиться своими знаниями на этот счёт? Тему можно обсудить в группе Героев Фолкреста

Есть вопросы или предложения ко мне? Пиши в Telegram или в форму обратной связи.

Реклама